home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / aminet-spiele / role on / zerg / tfol.doc < prev    next >
Text File  |  1989-10-15  |  37KB  |  611 lines

  1.           __________     __________     _________     ________
  2.          |_______  |    |   ______|    |   _____ \   |  ____ |
  3.                 / /     |  [____       |  |     \ \  | |    ||
  4.                / /      |   ____|      |  \_____/ |  | |
  5.               / /       |  [______     |   __  ___/  | |  |||
  6.              / /        |________|     |  /  \ \     | |___||
  7.             / /                        |_/    \_\    |______|   __
  8.            / /__________________________________________________] \
  9.           |                                                        \
  10.           |______________________________________________________  /
  11.                                                                 ]_/
  12.                                            The Textfile of Lore
  13.                                                                     
  14.           
  15.           Written by Mike Shapiro 
  16.           (C) 8742  Zerg Adventurers' Guild
  17.  
  18.           (Corresponds to Game Version: 1.0)
  19.  
  20.  
  21.  
  22. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  23. *                         I N T R O D U C T I O N                             *
  24. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  25.  
  26.      The Zerg Tourists Guild extends the most fervent welcome to any soul who
  27. would journey in our humble world, and in a tax-deductible fit of altruism,
  28. we have published this guide for your exploratory pleasure. Heed its words
  29. well, oh noble adventurer, lest your carcass rot in the gullets of the less
  30. culinarily discriminating denizens of our fair land.
  31.     
  32.     Read on, adventurer!  And learn...
  33.  
  34.  
  35.  
  36.                           PART ONE: THE WORLD OF ZERG
  37.     
  38.     Zerg is a fantastic and magical world, spanning endless leagues full
  39. of idyllic wilderness, the surface of which Mankind has truly only scratched,
  40. owing both to Zerg's inherent dangers, and Man's inherent incompetence.  Indeed,
  41. as the elvish Tralbinorian philosopher Meraedin sagaciously observed in the days
  42. of yore, "Methinks it a rare and oft amusing circumstance when a Human doth
  43. succeed in distinguishing 'twixt his face and his posterior."  Yet despite 
  44. petty squabbles, political wars that have decimated entire towns, disease,
  45. starvation, hostile magic, and roving bands of monsters that plague the
  46. various lands, Mankind still manages to build towns, establish armies, form
  47. factional governments, and generally attempt to civilize things. 
  48.  
  49.     There are many different kingdoms spread around the continents of Zerg,
  50. each with its own cities, towns, dungeons, characteristics, and population.
  51. Each shall be dealt with individually anon.  No one emperor has managed
  52. to establish himself as Overlord of all the various nations since the days
  53. of Kvileek the Auspicious of Sparadan, although many have tried.  The state
  54. of affairs between kingdoms varies from cordial goodwill to cordial war,
  55. and many adventurers owe their fame to the peculiarities of Customs at the
  56. frontier of certain kingdoms alone.
  57.  
  58.                     
  59.                          PART TWO: THE GEOGRAPHY OF ZERG
  60.  
  61.     An uprising adventurer should verily familiarize his, her, or itself
  62.      with the various types of terrain in our pleasant world. 
  63.  
  64.  
  65.      Water - The oceans are just full of this stuff, and the torrential
  66.              waves of the Three Seas have seen the demise of many well-
  67.              stocked merchant vessels.  No man has crossed any large body
  68.              of water unaided, which is damned obvious, methinks.
  69.  
  70.      Grass - The knotty green carpet that blankets many of the kingdoms is
  71.              easy travel, and serves as grazing material for one's mount,
  72.              as well as other offices, which has seen the ruination of many
  73.              a pair of adventurer's boots.
  74.     
  75.      Light Brush - Denser than grass, but only a moderate impediment to
  76.                    open travel, the thick under and overgrowth of Zerg
  77.                    houses a variety of specimens of wildlife, most of which
  78.                    are too small to be of notice.
  79.  
  80.      Forest - Many adventurers have lost their way amongst these tall, shady
  81.               oaks, which is a good indication of the intelligence of the
  82.               average adventurer, for the trees that comprise the wild
  83.               forests of Zerg tend to be scanty and sparse, save in certain
  84.               regions well-suited for the growth of flora.
  85.  
  86.      Mountains - Impassable for all but the most rugged of Trolls, who make
  87.                  their homes in these airy peaks, the Mountains of Zerg
  88.                  make convenient natural boundaries for many kingdoms.
  89.  
  90.      Lakes - Home to many inland freshwater fish, the lakes of Zerg are
  91.              serene and undisturbed by the tides.  Some lakes, such as
  92.              Lake Forinthia, located in southeastern Durollinae, are 
  93.              notorious tourist traps.
  94.  
  95.                               
  96.                          PART THREE: THE INHABITANTS OF ZERG
  97.  
  98.      While the type and size of a given populace will vary from kingdom to
  99. kingdom, the stock of intelligent life on Zerg has been systematically
  100. analyzed and categorized.  Note that the humans and humanoid races tend to
  101. classify living things as either People or Monsters, whilst the monsters
  102. themselves classify beings as either Other Monsters or Food.
  103.      Using the classification system developed in 8122 by the biologist
  104. Tailailio of Tralbinor, we shall briefly look at each type of known race.
  105.  
  106.      HUMANOID RACES:
  107.           Humanoid races all share the same general appearance  -
  108.           two arms, two legs, upright stature, prehensile thumb, and other
  109.           traits - although they come from radically divergent evolutionary
  110.           origins.  That the grouping is called "humanoid" is an irony, when
  111.           one considers that the humanity is the youngest of these races.
  112.           The name in all likelihood owes to the fact that the author of the
  113.           Tailailioan system was a human.
  114.  
  115.  
  116.               Humans - The first recorded human sighting occurred in the
  117.                        year 7201, according to elvish textbooks, and since
  118.                        then this relatively young enterprising race has
  119.                        managed to pervade all but the most hostile areas
  120.                        of Zerg. Humans are strong, arguably intelligent,
  121.                        and largely considered to smell unpleasant. It is
  122.                        virtually impossible to travel in Zerg without
  123.                        encountering humans or their settlements, and most
  124.                        intelligent creatures know human as a second 
  125.                        language.
  126.  
  127.                Elves - Last of the ancient Elder Races, the elvish people
  128.                        differ from their human counterparts in being on the
  129.                        whole much slighter of build, more intelligent, and
  130.                        in possession of a sense of tact.  Sometimes reaching
  131.                        a thousand years of age, the typical elf's natural
  132.                        agility and magical aptitude lend themselves to making
  133.                        him an excellent spellcaster, and few mages' guilds
  134.                        discriminate against elves in their admissions
  135.                        procedures.
  136.  
  137.              Dwarves - Thought until the advent of Parsollian Biology to be
  138.                        a diminutive mutation of the Gosakk'l Elder Race
  139.                        (long since disappeared), the dwarves tend to be
  140.                        short of height and temperament, and prone to fits of
  141.                        fervid dourness. Few dwarves engage on adventures, or
  142.                        other pursuits outside their small hilly communities.
  143.                          
  144.            Halflings - Called hobbits until the Great Tolkien Lawsuit of 8244,
  145.                        these stout, diminutive (3 feet tall on the average -
  146.                        slightly smaller than the average dwarf) and often
  147.                        mischievous folk are contemporarily known as "the
  148.                        little people", "brownies", or, more accurately,
  149.                        "gluttonous little rats".  They are often mistaken
  150.                        for gnomes, a fact the latter resents keenly. Most
  151.                        halflings live peaceful, rustic lives, and the more
  152.                        industrious ones will serve on human manors as 
  153.                        farm managers.
  154.  
  155.  
  156.           INHUMANOID RACES:
  157.                The term "inhumanoid" is a loose classification that 
  158.                pretty much encompasses all known intelligent, non-humanoid
  159.                (note that most inhumanoids hold that the two preceding
  160.                adjectives are mutually inclusive) non-magical, four-limbed
  161.                races that populate the kingdoms of Zerg. Many are generally
  162.                hostile to humans and their ilk, and are generally not
  163.                considered good people to hire as babysitters.
  164.  
  165.  
  166.                Kobolds - Cunning, intelligent, ferocious, and adept at most
  167.                          forms of hand-to-hand warfare these creatures are
  168.                          not at all. In fact, were it not for their natural
  169.                          speed and general propensity not to attack creatures
  170.                          who aren't tied up and asleep, it is dubious that
  171.                          the world would know the mischief of a single kobold
  172.                          today. Kobolds are pack-oriented, and usually attack
  173.                          as ambush squads, pelting unwary travellers with 
  174.                          stones and verbal abuse from above before dropping
  175.                          in for the cul-de-sac. Physically, they resemble
  176.                          extremely short and thin scaled elves or humans, with
  177.                          prehensile tails and vaguely canine faces.  They
  178.                          carry little gold or treasure, not being intellect-
  179.                          ually advanced enough to have a grasping of the concept
  180.                          of economics, and often wonder what the big fuss is
  181.                          about.
  182.  
  183.                   Orcs - It is a tribute to the minds of the orcish race that
  184.                          they have relentlessly avoided extinction despite
  185.                          being the butt of the violent aggressions of
  186.                          adventurers in nearly every fantasy role-playing
  187.                          game known, yet despite this orcs remain almost
  188.                          distressingly stupid. Tall, strong, brutish
  189.                          creatures with the strength of an ox and minds to
  190.                          match, they are often employed by evil human
  191.                          warlords as soldiers, due to their inability to
  192.                          grasp the concept of death. (Indeed, the armies of
  193.                          Forzin of Gondrick's Continental Crusade were
  194.                          almost entirely composed of orcish regulars, and
  195.                          were sadly obliterated by the superior Sparadan
  196.                          forces.)
  197.  
  198.                Goblins - Although not terribly strong, or bright, goblins
  199.                          have a high population, and therefore manage to
  200.                          survive and propagate the kingdoms of Zerg in
  201.                          spite of their physical inferiorities. Goblins
  202.                          are short in stature (about as high as dwarves)
  203.                          and survive primarily in nomadic tribes. They
  204.                          are most common in plains or area of light forest.
  205.  
  206.             Hobgoblins - Somewhat bigger, meaner, and less pleasant to
  207.                          talk to than conventional goblins, Hobgoblins will
  208.                          often bully their lesser cousins, and are viewed
  209.                          by the latter with slightly less warmth than are 
  210.                          dead skunks (who at least are considered to have
  211.                          some culinary value).
  212.  
  213.                  Ogres - The only challenges to the widely-held view that the
  214.                          orc is the least intelligent of all species of Zerg,
  215.                          ogres stand at least 10 feet tall, and are fierce foes
  216.                          in battle. Iracundulous and belligerent, ogres will
  217.                          attack humans on sight, along with anything else.
  218.                          Being extremely ravenous by nature, an ogre will
  219.                          generally attempt to eat anything that looks vaguely
  220.                          organic, a definition which sadly includes trees.
  221.                          A traveller visiting the forests of the Dierian   
  222.                          province of Chork can often admire a variety of 
  223.                          interesting art sculptures which are actually nothing
  224.                          more than Toopa trees that have been more aesthetic-
  225.                          ally mauled by hungry ogres.
  226.                           
  227.                 Giants - Sluggish and dim-witted, giants are simply humanoids
  228.                          who, through some strange hormonal imbalance, 
  229.                          achieve heights averaging from anywhere from 30 to
  230.                          200 feet tall. They are not a true race among them-
  231.                          selves, and thankfully cannot reproduce, yet appear
  232.                          frequently, and share common characteristics that
  233.                          are presumably side-effects of their wretched 
  234.                          state. They are of incredibly slow metabolish, and
  235.                          typically awkward, and therefore easily evaded.
  236.                          Still, when provoked, a more powerful giant can 
  237.                          level a small village within seconds.  Many
  238.                          survivors of the obliterated town Collindamaine
  239.                          will attest to the might of giants.
  240.  
  241.  
  242.      MONSTERS:
  243.           The generic term "monster", (deriving from the Old Elvish word
  244.           "monestaeri", which roughly means "he who inspires rapid flight")
  245.           was applied to inhumanoids as well as members of certain 
  246.           nationalities that bathed irregularly, but was restricted to signify
  247.           those living creatures that did not classify as humanoid or
  248.           nonhumanoid under the Tailailioan system.
  249.           
  250.  
  251.                 Trolls - These horrible creatures should be avoided at all
  252.                          cost, and were it not for their scarcity and natural
  253.                          reclusiveness, the entirety of Zerg would likely
  254.                          serve as one big troll dinner plate. Described by
  255.                          one famous sage as "thin and rubbery", trolls have 
  256.                          a characteristic immunity to all but the nastiest
  257.                          weapons, fire, and certain spells. They furthermore
  258.                          possess the power of Regeneration, and can grow back
  259.                          a severed limb within minutes, or shrug off a sword's
  260.                          welt within seconds as it closes on its own accord.
  261.                          Highly intelligent, they are often employed by lesser
  262.                          demons as advisors, servants, or accountants.
  263.  
  264.              Gargoyles - Creatures of magic, extremely fierce and intelligent,
  265.                          gargoyles are presumed to derive from a lesser 
  266.                          stock of demons. When not engaged in their odious
  267.                          practices, they sometimes assume a characteristic 
  268.                          frozen stance that often leads unwary adventurers
  269.                          into the false assumption that they are statues.
  270.                          This is ostensibly just fine with gargoyles, who
  271.                          enjoy a crunchy human from time to time to 
  272.                          supplement their diet of tortured ethereal souls.
  273.  
  274.                 Demons - Supernatural denizens of the netherworld, these
  275.                          ghastly creatures hail from regions such as Hell,
  276.                          Hades, Tartarus, and Chicago. Entire platoons have
  277.                          been known to turn and scamper for home at the
  278.                          terrible sight of an angry demon. They possess
  279.                          magical abilities that have baffled the most learned
  280.                          of sages, and are impervious to all but the mightiest
  281.                          of forces. They are extremely rare on this plane of
  282.                          existence, popping by only for brief, purposeful
  283.                          missions of diabolical nature before fading into the
  284.                          ether of their own universe.
  285.  
  286.                Dragons - It is a queer fact that the mightiest of creatures -
  287.                          the dreaded dragons - are not of supernatural origin,
  288.                          but are quite native to Zerg. Dragons are an ancient
  289.                          and majestic race with a history dating back to the 
  290.                          dawn of time (and thus are more closely related to
  291.                          the elvish peoples than others), and indeed, those
  292.                          few dragons that roam Zerg today are often centuries
  293.                          old. The numerous tales of valiant warriors 
  294.                          infiltrating the lairs of dragons, slaying their
  295.                          occupants, and making off with their considerable
  296.                          bounty, and perhaps a fair maiden or two, are little 
  297.                          more than ravings of warped imaginations. Dragons are
  298.                          simply not to be trifled with, period. Valiant
  299.                          warriors? Valiant ARMIES often can't put a dent in the
  300.                          armored hide of a dragon, and a dragon can decimate
  301.                          large cities with a geyser of flame from its mouth
  302.                          (as did the dragon Greymaxanan to the Jerian city
  303.                          Tei Alinoe in 8230). The intellect of a dragon will
  304.                          dwarf all others' save the greatest of demon lords,
  305.                          who do not venture onto this plane, and thus they can
  306.                          be considered the most intelligent creatures on
  307.                          Zerg. Trying to trick a dragon is the next idiotic
  308.                          thing to attacking one. Still, mighty wizards under
  309.                          great magical protection occasionally beg a dragon
  310.                          for its council on some pertinent matter, and a
  311.                          dragon will often comply, when offered sufficient
  312.                          treasure to compensate for the bother of speaking
  313.                          to such insignificant creatures. (It is said that
  314.                          dragons not only know the meaning to life, but are
  315.                          bored by it.) Dragons are by nature utterly self-
  316.                          interested, shrugging off concepts like good and 
  317.                          evil as the pathetic propensities of insects. Dragons
  318.                          have a fondness for treasure - gems in particular -
  319.                          although it is generally not known why. Fortunately
  320.                          for everybody else, dragons are extremely few in
  321.                          number, and their locations are carefully kept 
  322.                          track of by most kings, who insure that dragons
  323.                          and their territories are given a wide berth.
  324.                          
  325.                          
  326.                         
  327.                          PART FOUR: THE KINGDOMS OF ZERG
  328.  
  329.      The kingdoms of Zerg are organized societies in which people may co-
  330. habitate with somewhat less the amount of conflict, deceit, corruption,
  331. and outright war than do those residing in different kingdoms. The forms of
  332. government and histories of the kingdoms vary so widely that another section
  333. of this Textfile is given to that discussion. As of this publication, over
  334. thirty different kingdoms are known to exist.
  335.      There are, however, certain institutions that are common even amongst
  336. greatly differing cities, and a prospective adventurer would best familiarize
  337. his or herself with them.
  338.  
  339.  
  340.            Homes - Ranging from weather-beaten hovels to the most elegant
  341.                    of mansions, public and private housing for the lower
  342.                    classes is a feature of nearly every city (save some
  343.                    in Sparadan, where lodgings are under the jurisdiction
  344.                    of the military). Residents will sometimes welcome news
  345.                    from the outside world, and an adventurer might even be
  346.                    offered shelter for a night in exchange for some 
  347.                    inter-kingdom gossip. 
  348.  
  349.     Taverns/Pubs - The number #1 form of recreation in most cities (for
  350.                    adult males, in any event) seems to be the spending of
  351.                    many an hour in these hostels of crapulence and inebriation.
  352.                    'Twould seem that the corollary arts of imbibing much ale,
  353.                    singing loudly, hurling epithets, and the gradual loss of
  354.                    consciousness are of no slight popularity either. During
  355.                    the less dipsomaniacal hours of the day, however, one may
  356.                    obtain food and drink in such establishments, and often
  357.                    some local gossip from a loquacious bartender as well.
  358.  
  359.     Weaponsmiths - Here one may purchase with one's hard-earned gold the tools
  360.                    of the delicate art of Slaughtering Others. While the 
  361.                    quality, price, and assortment of weapons will vary from
  362.                    locale to locale, one can generally sell his used arms
  363.                    of any type in such establishments (albeit for a lesser
  364.                    price.)
  365.  
  366.         Armories - When in the midst of battle, many an adventurer will ask
  367.                    of himself why so many arrows seem to be protruding from
  368.                    his back, and why the orcish swords seem to be cleaving
  369.                    apart his torso like butter. Had he purchased a suit of
  370.                    protective armor from a local armory, chances are he 
  371.                    would not be in such a plight. Do yourself a favor
  372.                    and preserve your paltry existence with some form of
  373.                    protection, purchasable in such places.
  374.                    
  375.          Healers - Ranging from professional magiphysicians who can raise
  376.                    the dead with a thought to primitive witch doctors who
  377.                    more often than not make the afflicted's condition more
  378.                    severe, healers are nonetheless excellent finds for the
  379.                    forlorn adventurer with one too many lacerations from
  380.                    poisoned arrows in his abdominal region. In relieving you
  381.                    of your injuries, healers are equally inclined to relieve
  382.                    your purse of much of its weight, and paupers are scoffed
  383.                    at vociferously by this parsimonious creed.
  384.  
  385.   General Stores - While most of the fare vended at such establishments are
  386.                    mundane, domestic things, and useless to the average
  387.                    adventurer, there are often many items of genuine value
  388.                    as well. A well-stocked general store may have magical
  389.                    items of minor power for sale as well.
  390.  
  391.            Banks - Excellent places of residence for the adventurer's excess
  392.                    accumulations of cash, the major banks have outlets in
  393.                    many cities, and often in different kingdoms as well.
  394.                    Some of the wealthier banks offer hearty interest upon their
  395.                    investments. Many will often lend money as well, but it
  396.                    is good to keep in mind that usury has only been abolished
  397.                    in the kingdom of Dieria.
  398.  
  399.           Guilds - Rumored to exist in dense cities, these infamous coalitions
  400.                    of thieves and brigands reputedly exert more than a moderate
  401.                    influence upon many local governments. Reputedly, much
  402.                    information can be gathered at such establishments as well.
  403.                    For a price...
  404.  
  405.             Inns - These comfortable hostels tend to afford one excellent
  406.                    shelter from the various elements, and often sport a 
  407.                    pub or tavern as well. Beds should be inspected for lice,
  408.                    however.
  409.  
  410.  
  411.                               PART FIVE: COMMON PROFESSIONS
  412.  
  413.      While the populace of the various kingdoms enjoy many different positions
  414. and professions, there are again many which are axiomatically common to most
  415. cities, and therefore, the Zergian traveller should well acquaint oneself with
  416. them.
  417.  
  418.           Adventurers - Stalwart souls like yourself, sharing your love for
  419.                         the unknown, disturbing inclination towards danger,
  420.                         and tendency towards early death. Adventurers range from
  421.                         trembling neophytes taking their first steps in a 
  422.                         new kingdom to jaded trollsquashers bearing magical
  423.                         treasures beyond imagination, and seething with useful
  424.                         information. Adventurers in general tend to rarely
  425.                         taste solvency, and a heavy purse will oftentimes
  426.                         elicit heavy talk.
  427.  
  428.                         Fighters - Specializing in the fine art of Slaughter-
  429.                                    ing Others, fighters are adventurers skilled
  430.                                    with arms and armor. Like all adventurers,
  431.                                    many have stepped down the dark path of
  432.                                    Evil, and attack travellers for their
  433.                                    treasure, or for their own pleasure.
  434.  
  435.                            Mages - Embittered by years of gruelling study at
  436.                                    some thaumaturgical university, the mage
  437.                                    who has decided to forego sensibility and
  438.                                    become an adventurer is indeed putting his
  439.                                    formidable skills in the Magical Arts to
  440.                                    unorthodox use. Most mages typically settle
  441.                                    down, establish laboratories, guilds, or
  442.                                    medical establishments.
  443.          
  444.              Guards - Keepers of the peace and justice as interpreted by
  445.                       the local monarch, or whoever fills their purses,
  446.                       these warriors tend to be well-trained and taciturn.
  447.                       The wealthier cities will hire guards of Sparadan
  448.                       stock, who are incorruptible and possess a
  449.                       discipline unrivaled by those of other kingdoms.
  450.  
  451.           Merchants - Ah, the heart of nearly every civilized state - the
  452.                       bourgeoisie! Ranging from simple peddlers to world-famous
  453.                       financial entrepreneurs, it is the financially active
  454.                       middle class that serves as the lifeblood of the more
  455.                       politically advanced kingdoms. 
  456.           
  457.            Peasants - The mainstream populace of many cities and towns is
  458.                       comprised primarily of these hardworking souls, ranging
  459.                       from the prosperous small farmers of rural Ontego to the
  460.                       impoverished serfs of feudal Golforham. Typically
  461.                       agriculturally-oriented, peasants will often supply a
  462.                       friendly adventurer with valuable information not
  463.                       gleanable from other sources.
  464.  
  465.             Thieves - Sometimes harmless village idiots, sometimes devious
  466.                       tricksters who pickpocket the elderly and deranged,
  467.                       sometimes warlike brigands who roam the countryside
  468.                       in search of prey, thieves are viewed by most others
  469.                       in the same sphere of preference as some of the more
  470.                       deforming pestilences, and oftentimes city guards will
  471.                       amuse themselves devising pretexts upon which they can
  472.                       hunt down a lone thief and bathe him in his own blood.
  473.                       (This auspicious event is less commonplace than one
  474.                       would think, owing to the typical intelligence of guards,
  475.                       and their resulting inability to formulate any such
  476.                       schemes.)
  477.  
  478.              Nobles - Be they the powerful, landed aristocracy of Golforham,
  479.                       or the powerless, incompetent slobs of the old
  480.                       Dierian provinces, nobles of all kingdoms share a common
  481.                       set of distinguishable personality traits: overwhelming
  482.                       arrogance, sneering aloofness, nigh-obsessive materialism,
  483.                       and a patronizing contempt for anyone of lesser birth.
  484.                       In the more advanced kingdoms, these hereditary 
  485.                       bluebloods have little or no influence upon governmental
  486.                       affairs, but in almost all cases are descended from 
  487.                       ancient lineages of dominating lords or semikings. Most
  488.                       find condescension a fine substitute for the intelligence
  489.                       that years of inbreeding has robbed the majority of this
  490.                       ilk, and amuse themselves with their fantastic wealth.
  491.                       Nobles are generally deemed, particularly in times of
  492.                       war or famine, an expendable part of society, and often
  493.                       serve as scapegoats during peasant uprisings. The richer
  494.                       nobles maintain luxurious manors, often with private
  495.                       armies (typically comprised of orcish mercenaries).
  496.  
  497.           Officials - Bureaucrats, diplomats, and other such governmental 
  498.                       white-helmet workers all fall under this broad category.
  499.                       The actual involvement of a given class of officials
  500.                       depends entirely upon the form of government under which
  501.                       they work. Officials tend to have little knowledge of
  502.                       local matters, but are usually familiar with the current
  503.                       state of inter-kingdom relations and may have some
  504.                       political wisdom to impart upon the inquisitive 
  505.                       adventurer.
  506.  
  507.           Minstrels - Also called bards, troubadours, or less flattering names,
  508.                       the musically inclined may glean great enjoyment from
  509.                       listening to the tunes of these wandering musicians,
  510.                       and the politer adventurer may throw a few coins into
  511.                       the hat of a minstrel who imparts such harmonic delight.
  512.                       As they tend to remain in a city only as long as it takes
  513.                       the city officials to write a warrant for their arrest, 
  514.                       they move from kingdom to kingdom quite rapidly, and
  515.                       accumulate much interesting knowledge in their journeys.
  516.  
  517.               Kings - Some of the monarchs of the kingdoms of Zerg are wise,
  518.                       and some are not. Some are compassionate and dedicate
  519.                       themselves to the welfare of their nations, while 
  520.                       others think only to fill their pockets with everything
  521.                       that will fit.  Kings in general tend to be materialistic,
  522.                       self-righteous, gluttonous pigs, but there is a smattering
  523.                       of intelligence amongst the bluebloods, and the wise
  524.                       adventurer is advised to seek an audience with his
  525.                       local monarch.
  526.                      
  527.  
  528.  
  529.                               PART SIX: KINGDOM PROFILES
  530.  
  531.      Since the more courageous adventurer will not restrict his exploits to any
  532. one kingdom, we present here an abbreviated list of some of the more important
  533. kingdoms, and a smattering of their history. All population data is from the
  534. 8721 Census, whose accuracy has been questioned upon many an occasion. The
  535. "minority" field is a percentage of non-human humanoids known to reside in
  536. the kingdom. "Ruler", where appropriate, will list the principal figure of
  537. governmental power. "Income" is the average yearly per capita in gold pieces
  538. among the working class and farmers (if any exist).
  539.  
  540.  
  541.        Name: Dieria
  542.       Ruler: Lord Greenham Yiddish
  543.  Government: Disrepresentative idiocracy
  544.  Population: 2,234,926
  545.    Minority: 15 %
  546.        Size: 215 l.
  547.      Income: 124 gp.
  548.  
  549.      Post-revolutionary Dieria has rapidly replaced Jeria as the economic hub
  550. and trade center of Zerg. Extremely small in size, Dieria is a small island in
  551. the midst of the Northeast Sea and strategically placed in proximity to many
  552. other of the large nations. The Dierian island capital, Scumford, is bustling 
  553. with merchants, sailors, free traders, and other such worldly persons.
  554.  
  555.      Dieria's history is one of an ongoing conflict between the middle class
  556. free-traders, and the imperialistic nobles of the older Northern Provinces.
  557. For hundreds of years, the nation's economy sagged due to the unwillingness
  558. of the nobility to pay any taxes or relinquish their feudal dues and priv-
  559. eleges, and Dieria was an incessant target for invasion by other nations 
  560. (from 7923 to 8103 Dieria was a territory of Sparadan). With the death of
  561. the last of the noble-dominated Araesius line of kings, the Derian trader
  562. Jermias Denchri led peasants and middle-class into the Revolution of 8644,
  563. and established the country's current form of government. With the collapse
  564. of Jeria in 8457, Dieria rose to power as the leading trade center of
  565. Zerg, and remains the most prosperous, wealthy kingdom in the world.
  566.  
  567.      Dieria today is theoretically ruled by a body of officials representing 
  568. the various Provinces and the vestigial remainder of the noble lineage, 
  569. but in reality power hails from Scumford, not Ardon, where an assembly of
  570. the nation's most wealthy merchants decides social and political policy
  571. for the nation on a yearly basis. Internal development and infrastructure is
  572. under the auspices of various wealthy merchant lords, and generally is more
  573. efficient and expedient than most conventional governments. Uprisings or
  574. internal strife are very rare, and usually controlled by private armies and
  575. organizations. While there is then an extremely weak official central
  576. government, national stability tends to remain extremely high.
  577.  
  578.     Laissez-faire (an obscure Elvish term meaning "let it be") is the law
  579. of the land in Dieria. The official government was deliberately constructed
  580. by the middle class of the Revolution to be weak and inefficient, and not
  581. to obstruct free trade. There are thus not only no tariffs or duties on
  582. imports and exports, but no taxes whatsoever, facts that helped Dieria
  583. skyrocket to its present position of center of commerce. Traders and 
  584. merchants of all sizes, kinds, and creeds reside in Scumford, and a man
  585. make amass a fortune or lose his life's savings within hours in the
  586. frenzied interactions. A merchant who knows his business can easily
  587. rake incredible profits on a brief trip to Dieria. One of the reasons
  588. that political conflict among merchants is so rare is because they are
  589. loathe to take their attentions away from business for more than a few
  590. weeks, and that any gain won through such an altercation would hardly
  591. rival that gleaned from the same amount of time spent on trading. This fact
  592. has saved post-Revolutionary Dieria from military conquest time and time
  593. again -- invading armies usually disband to sell their arms and armor
  594. for unimaginable profits, then return to their homeland to fetch more. Thus
  595. are most visitors to Dieria absorbed in the thriving economy.
  596.  
  597.     The rural Southern Provinces on the mainland are generally occupied
  598. by small, land-owning farmers who make a comfortable living supplying Scumford
  599. and the other large cities with their produce.
  600.  
  601.  
  602.  
  603. NOTE: The rest of this document was accidentally obliterated during an
  604.       office party in which the remaining forty pages were accidentally
  605.       used to clean the vomit of one of the intoxicated senior Editors.
  606.       We apologize for the inconvenience and promise the return of the
  607.       missing portion by the next printing of this document.
  608.  
  609.                                    - The Zerg Tourists Guild
  610.                                              Printing Press
  611.